Il gioco della Scopa rappresenta, insieme al
Tressette e alla Briscola, uno dei più amati e praticati dagli italiani. Si
tratta di un gioco in cui è possibile, grazie alla struttura delle sue regole,
mettere in atto grandi strategie basate soprattutto sulle capacità mnemoniche.
Molto più simile al Tressette da questo punto
di vista, nella partita di Scopa è fondamentale ricordare le carte giocate
dall’avversario e poter prevedere quante ne mancano ancora di un tale valore,
per evitare il rischio di far fare scopa all’avversario. Ragionamento e intuito
aiutano a vincere partite molto difficili ed è per questo che la Scopa è molto
amata dalle persone riflessive, a differenza di altri giochi in cui è meno
presente la componente mnemonica.
Regole della scopa
Le regole della Scopa sono in
apparenza molto semplici, e si basano sulla dinamica dei giochi di carte
italiani. Ciascun giocatore seduto al tavolo o coppia, riceve tre carte dal
mazziere, che successivamente ripone quattro carte scoperte a terra e il
restante mazzo di carte ancora inutilizzato vicino a se.
Il giocatore prima di mano dovrà
lanciare a terra una delle carte in proprio possesso. Calando una carta dello
stesso valore di una presente a terra, quel giocatore prenderà entrambe le carte,
riponendole di fronte a se nell’area dedicata alle carte conquistate. È anche
possibile calare una carta e prendere da terra due o più carte il cui valore
sommato uguaglia il valore della carta lanciata.
Quando a terra non rimane alcuna
carta, a seguito di una presa, si dice che si è fatto “scopa”. La scopa non può
essere eseguita durante l’ultima mano dell’ultimo giocatore e quindi prima
dell’esaurimento delle carte della smazzata in corso. Al termine del lancio
delle tre carte dei giocatori, il mazziere distribuisce nuovamente tre carte a
testa, senza però riporre nuovamente le quattro carte a terra, cosa che avviene
solo nella prima mano di gioco.
Il punteggio
Alla fine della mano, ossia quando non
rimangono più carte in mano ai giocatori, viene assegnato il punteggio secondo
i seguenti schemi:
·
Ogni scopa totalizzata vale un
punto.
- · Settebello: il giocatore che ha conquistato la carta del sette di denari riceve un punto in più, per se o per la coppia.
- · Maggioranza delle carte: il giocatore o la coppia che ha conquistato venti o più carte guadagna un punto. In caso la samzzata finisca in parità non vengono assegnati punti per le carte.
- · Denari: il giocatore o coppia che ha conquistato cinque o più carte del seme di denari guadagna un punto. Anche in questo caso, qualora vi fosse parità non si procede all’assegnazione di punti.
- · Primiera: il giocatore o la coppia che realizza la primiera guadagna un punto. La primiera è costituita dai punti conferiti della carta più alta che si ha per ogni seme. Il punteggio di ciascuna carta è dato come di seguito:
o
Il 7 vale 21 punti.
o
Il 6 vale 18 punti.
o
L’Asso vale 16 punti.
o
Il 5 vale 15 punti.
o
Il 4 vale 14 punti.
o
Il 3 vale 13 punti.
o
Il 2 vale 12 punti.
o
Le figure valgono 10 punti.
Per poter accedere alla primiera, oltre a totalizzare il punteggio di
primiera più alto, è necessario possedere almeno una carta per ciascun seme di
gioco, altrimenti la primiera sarà aggiudicata all’avversario, e in caso di
parità di punteggio, la primiera non viene assegnata.
Obiettivo del gioco
Nel gioco della Scopa si deve
raggiungere il punteggio prestabilito prima del proprio avversario. Normalmente
questo punteggio è fissato ad 11 ma in alcuni tipi di torneo viene aumentato o
diminuito secondo le esigenze. Al termine di ciascun round di gioco, si sommerà
il punteggio dei partecipanti, con quello acquisito nei precedenti round.
Qualora entrambi i giocatori o coppie raggiungessero o superassero gli 11 punti
nello stesso round di gioco, vincerà il giocatore o la coppia che avrà
totalizzato il punteggio più alto. In caso di punteggio in parità (esempio 12 a
12), si continuerà il gioco fino a che non sarà rotta la parità, e decretato
così il vincitore.
Dizionario della scopa
Eccovi un interessante glossario del gioco della
Scopa per consentirvi di giocare senza rischiare di non comprendere
informazioni importanti sul gioco.
Palo
È detto palo
il seme di una carta di gioco. I pali sono quattro, indipendentemente dal mazzo
di carte utilizzato (piacentine, napoletane ecc.) e per la precisione sono: bastoni, coppe, denari e spade.
Primiera
Con il nome primiera si indica un punteggio, comune anche ad altri giochi, che
si calcola al termine di ciascun round, La primiera vale un punto e si calcola
sommando, per ognuno dei quattro semi, la carta più alta con il seguente
punteggio:
carta 7: 21 punti primiera; carta 6: 18 punti primiera;
carta Asso: 16 punti primiera; carta 5: 15 punti primiera; carta 4: 14 punti
primiera; carta 3: 13 punti primiera; carta 2: 12 punti primiera; carta Re: 10
punti primiera; carta Cavallo: 10 punti primiera; carta Fante: 10 punti
primiera.
Per prendere parte al conto della primiera
un giocatore deve possedere almeno una carta, tra quelle prese durante la
partita, per ciascuno dei quattro semi. In caso di assenza di carte di tutti e
quattro semi il punteggio della primiera verrà assegnato al giocatore o squadra
opposto, a patto che abbia acquisito carte di tutti e quattro semi.
Settanta
La settanta
è la primiera realizzata con tutti e quattro le carte di valore 7.
Settebello
La carta sette di denari è detta settebello e chi la possiede al termine
della partita ottiene un punto.
Smazzata
La smazzata
è la partita di gioco (o round). Su una sfida a 3 partite ad esempio si giocano
tre smazzate- Su una partita a 11 punti ad esempio, si giocano tante smazzate
quante ne servono per decretare un vincitore.
Ventinove
Quando si possiede un tre e un asso dello
stesso palo (o seme) si dice che si ha un ventinove.
Volo
Usato anche nel gioco del Tressette, volare significa che si sta per giocare
l’ultima carta di quel seme (o palo).
Varianti della scopa
La Scopa, come tutti i giochi di carte
italiani porta con se una buona lista di varianti del gioco originale, di
seguito elencate:
Lo scopone
Si gioca solo in coppia (4 giocatori) e
mantiene intatte le principali regole del gioco della Scopa. Ad inizio partita
esistono due possibilità di procedere con il gioco:
- · si distribuiscono 10 carte a giocatore, non lasciando alcuna carta a terra (e questa è la versione nota come scopone scientifico)
- · si distribuiscono 9 carte a giocatore, lasciandone 4 a terra come nel gioco della Scopa normale (scopone semplice)
La scopa d’assi
La Scopa ha una variante famosa con il nome
di Asso piglia tutto, nota anche
come la scopa d’assi. In questa
versione della Scopa, quando un giocatore lancia l’asso a terra prende tutte le
carte presenti sul tavolo, anche se non si aggiunge il punto in più che invece
si mantiene quando facendo Scopa in modo tradizionale. Un’ulteriore variante
dell’Asso piglia tutto è caratterizzata dalla possibilità per chi cala l’asso,
di decidere se prendere tutte le carte in tavola o se alcune lasciarle al loro
posto. Se questa replica viene applicata rimanendo un eventuale asso sul
tavolo, chi cala in seguito un altro asso può prendere esclusivamente i due
assi.
Scopa a 15
Questa è un’interessantissima variante del
gioco della Scopa tradizionale, in cui l’unica modifica alle regole
tradizionali è quella di generare una presa esclusivamente qualora la somma
della carta giocata e quella sul tavolo che si intende prendere è quindici. Ad
esempio, se sul tavolo vi sono un tre, un asso, e un sette, il giocatore
giocando un quattro, può prendere l’asso, il tre ed il sette (poiché 4+3+1+7=
15).
Scopa ciapa no
Come nel tressette a perdere, noto anche
come Traversone, nella variante della Scopa detta ciapa no, vince la squadra che realizza il punteggio più basso al
termine di ciascuna smazzata. Perde la squadra che per prima raggiunge il
punteggio di 21. La strategia di gioco è ovviamente invertita, e dovendo
perdere, tutto viene sovvertito.
La cirulla
La cirulla
è una delle varianti della scopa più divertenti, vivace, veloce e ricca di
imprevisti e di continui “ribaltoni”, giocata in tutta l’Italia e in cui è
accentuata la componente aleatoria, poiché l’abilità viene meno in favore della
fortuna, molto importante in questa versione della scopa.
Si pratica con un mazzo di carte da poker a
cui si tolgono i jolly e le figure, generando così un mazzo di 40 carte, o con
un mazzo di carte genovesi. La prima differenza sostanziale con la scopa è che
appena date le carte, il mazziere conta le quattro scoperte a terra, sommandone
i punteggi. Se la somma dei valori delle carte corrisponde a 15, il mazziere le
fa diventare una propria presa, facendo scopa.
Qualora a terra ci fossero 30 punti, il
mazziere si segnerà due scope.
Tra le altre regole della Cirulla, che si
aggiungono al regolamento base della scopa, vi sono le seguenti:
- · se la somma delle carte che si possedono dopo la distribuzione delle carte da parte del mazziere è 9, il giocatore ha in mano una cirulla, famosa anche con il termine buona da tre e guadagna il punteggio identico a tre scope (quindi +3). Per conseguire questi tre punti il giocatore deve dichiarare la Cirulla prima di calare una delle tre carte, ma non ad inizio turno, ossia quando a giocare sono gli altri giocatori
- · se un giocatore possiede tre carte dello stesso valore, il giocatore ha un decino, o una buona di dieci, che gli frutterà ben 10 scope. Anche nel caso del Decino, la dichiarazione va eseguita al proprio turno e prima di giocare una carta
- · se nelle carte a terra iniziali ci sono due o più assi, la mano è nulla e si va a monte, con una nuova distribuzione di carte
- · vale la regola dell’asso piglia tutto a meno che a terra non vi sia una altro asso. In tal caso giocando l’asso, il giocatore prenderà solo l’asso a terra, ad eccezione del caso in cui possa realizzare una presa da 15 punti. In tal caso prenderà tutte le carte a terra, asso compreso
- · l’asso non può prendere tutto (facendo scopa) se a terra non ci sono carte (quindi giocandolo a seguito della scopa da parte di un altro giocatore)
- · il sette di cuori è considerato matta, quindi un vero e proprio jolly che assume il valore di qualsiasi carta scelto da chi ne è in possesso, ma solo nel caso in cui il valore scelto permette di conquistare una Cirulla o un Decino. Una volta che gli è stato assegnato un valore, la matta rimarrà tale fino al termine del round di gioco, compreso il calcolo dei punteggi, dove però mantiene il valore nel calcolo della Primiera
- · qualora un giocatore o una squadra prendesse tutte le carte di quadri, eseguirà il Cappotto, vincendo la intera partita, a dispetto del punteggio totalizzato fino a quel momento dagli altri giocatori
- · l’ultima carta messa a terra durante una smazzata non potrà mai produrre una scopa.
Storia della Scopa
Come per altri giochi di carte, anche per la
Scopa le origini sono incerte, mentre l’evoluzione è tracciata in alcune pietre
miliari indiscutibili, La scopa è considerata un gioco molto antico e che
risale lontano nel tempo, e si ritiene sia nato per diretta discendenza da un
gioco spagnolo, chiamato escoba, che
mantiene molto stretto il regolamento con la Scopa giocata nel nostro paese.
Sempre di origine spagnola è l’altra
ipotesi, ossia quella per cui la Scopa tragga origine da due giochi iberici dai
nomi di Primiera e Scarabucion, molto in voga nel ‘400.
La tradizione italiana narra invece di
questo affascinante gioco pratticato nel ‘400 a Napoli, e precisamente nel
porto di Napoli, dove pescatori e pirati si giocavano i bottini conquistati con
le razzie delle abitazioni dei nobili o con i bottini conquistati nell’assalto
alle navi mercantili.
Hai giocato
qualche volta alla scopa? Ti sembra un gioco divertente? È difficile di
giocare? Hai giocato qualche volta al gioco spagnolo della escoba? Si assomigliano molto? Hanno parecchie regole simili?
Vi lascio un link su YouTube dove si può vedere come si gioca alla scopa:
https://www.youtube.com/watch?v=scfG8PLrC-A
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